遊戯王の2002年環境の対戦交流会に参加した話

「ゲートボール」と呼ばれる、

過去の遊戯王対戦環境で戦う会合があると知りました。

遊戯王は最近だとふわんだりぃずのときに、

ADS という極悪違法対戦シミュレーションでレートをやっていました^ー^

ADS でレート1700にいけないんだが?
主に「ふわんだりぃず」を使っていて、最高レートは1670ぐらいでした^ー^ 一撃必殺な強さがありますが、勝ちきれないデッキですね。 プレイングミスをしない前提なら、幻影が最強ですけど、 まあ、オレっちが使う...

2002年というと、みんながヂェミナイ・エルフを持っていたり、

キモオタくさい高校生の兄ちゃんが大人気なく子供相手に王宮の勅命を連発していたりしましたね^ー^

 

kodai さんというメタビートで有名なプレイヤーがいます。

そのかたが2002年の環境で戦う会合を主催していたので、

参加させてもらいました。

 

ルールは、2002年の5月1日までのカードプールとなっています。

禁止制限カードなどの類いは現行のルールに準拠するものとし、

UR・SR・R のカードの場合、同名のものは1枚だけ使えるものとなっています。

ただし、Rカードだけは自分で指定したものに限り、

3枚投入可能という面白いルールです。

ドローギミックとして、強欲な壺は UR なので、

代わりとして強欲で金満な壺がピン挿しできます^ー^

禁止カードの強欲な壺を作るのは、はばかれますからね。

強引な番兵とかいたずら好きな双子悪魔などでハンデスを連打したり、

施しでドローを加速させるなどの行為はできないようゲームが調整されていました。

 

デッキですが、戦士族デッキの速攻系にしました。

R のカードはコマンドナイトを3枚にしました。

コマンドナイトや連合軍、ガイアパワーで打点を上げ、

罠に恐れることなく、ひたすら殴るデッキです。

直線的かつ小学生みたいなデッキですね。

やっていることが城之内くんビートです。

フリードが戦士族をサーチできるので、盤面に戦士族を並べやすいです。

デッキの特性上、

グラビティバインドなどのロックやバウンス系のコントロールデッキに弱いです。

いまにして思うと、ミラーフォースやグレイモヤ、破壊輪とかに弱すぎでしたね。

モンスターをもっと増やして、王宮のお触れでもいれるべきだったか。

 

サイファースカウターの採用理由は、

いないと思いますが、戦士族ミラーですね^ー^

裏側でセットすると、異次元の戦士などにライフをとれます。

 

阿修羅は、全体除去と、

キラートマトやピラミッドタートルなどのリクルーターの対策です。

連鎖破壊もリクルーター意識ですが、いらなかったですね。

メタモルポットは手札が尽きたときに補充できるモンスターとして採用しました。

 

いざ、対戦してみると、

ヴァンパイア・ロードを軸にした、

当時の環境デッキをベースにしたものであったり、

はたまたスフィンクスや旅人の試練などのバウンスであったり、

コントロールデッキが多かったですね。

そして、対戦相手が大会レベルで強い。

俺っちのデッキが弱すぎたか!?

「セカンドチャンス」「地雷蜘蛛」ビートのほうが良かったか?

kodai さんとの試合です。

カードの引きだけで勝っている対話要素ゼロの何ともいえない試合でした。

メンコか!?

言い訳をしておくと、お注射天使リリーのライフコストで疾風の騎士ガイアの圏内になるよう、

ダメージレースを走らせていたと言っておきます。

対戦会の LIVE です。

旅人の試練にボコられている試合です。

最後は即興で作ったよくわからないデッキを使って2勝3敗でした^ー^

 

いまの遊戯王みたいに展開して相手をブン殴るとか、

拮抗ライスト三戦の才を連打するとか、

そういったパワーゲームよりか、

ボードアドバンテージを取るのが重要ですね。

ライフを取るよりか、盤面を取ることを意識したほうがいいです。

どちらかというとマジックザギャザリングみたいな……?

手札が今よりも重要だと思いました。

2002年環境だと、ヴァンパイアロード軸のコントロールが間違いなく強いです。

 

2002年環境の遊戯王の対戦会は、

X (旧 Twitter );Twitter (現 X )とかで開催されているのが散見されます。

恥ずかしい気持ちはわかりますが、参加してみては?

ただし、デッキパワーには気をつけてください。

会合によって、それぞれルールがあるので確認したほうがいいです。

 

kodai さんの大会はレベルが高いので、

当時、ブンブン、

横格ブンブン丸したキモオタは参加してみては^ー^?

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